Bilim insanları, video oyunlarının aslında iyi olduğunu düşünüyor
Video oyunlarının ruh sağlığı üzerindeki etkileri hakkında uzun zamandır tartışmalar sürüyordu. Dünya Sağlık Örgütü, “oyun bağımlılığı”nı bir hastalık olarak tanımlasa da, yeni araştırmalar video oyunlarının iyilik hâlini artırabileceğini gösteriyor.
Pandemi döneminde yapılan bir çalışma, video oyunlarının kişisel iyilik hâli üzerindeki olumlu etkilerini ortaya koydu. Japonya’daki Nihon Üniversitesi’nden Hiroyuki Egami, “Eğer hobinizi seviyorsanız, bu hobinin refahınız üzerinde olumlu bir etkisi olabilir” diyor.
2019 yılında Dünya Sağlık Örgütü, “oyun bağımlılığı”nı Uluslararası Hastalıklar Sınıflaması’na dahil etmişti. Ancak video oyunlarının zihinsel sağlık üzerindeki etkilerini inceleyen çalışmalar genellikle karmaşık sonuçlar verdi. Çoğu çalışma, oyun oynama ile zihinsel sağlık arasındaki neden-sonuç ilişkisinin belirlenmesinde zorluk yaşadı. Laboratuvar ortamlarında yapılan bu tür çalışmalar, gerçek video oyunu deneyiminden uzak olabilir.
Egami ve ekibi, 2020 ile 2022 yılları arasında nadir bir fırsat yakalayarak video oyunlarının refah üzerindeki etkilerini gerçek dünyada araştırdılar. Bu dönemde Japonya’da oyun konsolları sıkıntılıydı ve bazı bölgelerde PlayStation 5 veya Nintendo Switch kazanmak için çekilişler düzenlendi.
Araştırmacılar, bu çekilişlere katılan 10 ila 69 yaşları arasındaki 8192 kişiyi inceledi. Katılımcılar, oyun alışkanlıkları ve psikolojik durumları hakkında bilgi verdiler. Sonuçlar, çekilişleri kazanan kişilerin, kazanmayanlara göre daha iyi ruh sağlığına sahip olduğunu gösterdi. Ancak bu etki, günlük toplam oyun süresi yaklaşık 3 saati geçtikten sonra sabitlendi.
Araştırmacılar, makine öğrenimi yöntemleri kullanarak verileri analiz etti ve etkinin konsola ve kullanıcının demografik özelliklerine bağlı olarak değiştiğini buldu.
Bath Spa Üniversitesi’nden Peter Etchells, “Video oyunlarının bizi nasıl etkilediğini anlamak istiyorsak, ölçüm yaptığımız şeyler hakkında dikkatli ve ayrıntılı olmalıyız” diyor. Ancak, katılımcıların oyun sürelerini kendilerinin bildirmesi, bu bilgilerin doğruluğunu etkileyebilir.
Egami ve Etchells, verilerin COVID-19 pandemisinin zirveye çıktığı dönemde toplandığını ve bu durumun insanların oyun alışkanlıklarını ve refahını nasıl etkilediğini belirtiyor. Gelecekte bu yöntemle yapılacak araştırmalar, benzer sonuçların diğer dönemlerde de geçerli olup olmadığını ortaya çıkarabilir.
Ne düşünüyorsunuz?
Fikrini bilmek güzel. Yorum bırakın.